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Regole e puntate del gioco della roulette

Ci sono diverse possibili puntate e modi di puntare. Certamente è necessario considerare tutte le particolarità, regole e relazioni finanziarie per avere la fortuna dalla propria parte. Per giocare bene alla roulette, esistono strategie buone e cattive. L’idea è di evitare le cattive e tenere le buone.

Ci sono: puntate semplici, Rosso o Nero, pari o dispari, Passare o Puntata Persa, Colonne e Dozzine.

Ci sono anche: scommesse multiple, numeri totali o puntate totali, scommessa“horseback”, transversale o transversale completa,quadrata, ad angolo, le prime cinque puntate.

Puntate semplici

Rosso o Nero

Ogni giocatore decide su che colore puntare, rosso o nero. Tutto quello che deve fare e posizionare la puntata sul colore scelto. Le possibilità di vittoria sono del 50%. Dall’altro lato, alcuni giocatori pensano che, ad esempio, se sono usciti 5 numeri neri, c’è una possibilità del 50% che esca un sesto numero rosso. Non c’è alcuna logica in questo. Si dovrebbe semplicemente considerare che non c’è relazione tra loro, che sono indipendenti e che ogni scommessa è data 1 a 1.

Pari e dispari

Lo stesso pincipio usato per puntare su rosso o nero si applica in questo caso. La sola differenza è che la scelta va fatta riguardo a un risultato pari o dispari.La scommessa anche qui paga 1 a 1.Lo zero non è considerato nè pari nè dispari, quindi le scommesse sono fatte su 36 numeri. Il giocatore semplicemente mette le sue fiche sul quadrato pari o dispari, posizionati nel riquadro rosso o nero.

Passare o Mancare

Un giocatore può puntare su una ampia selezione di numeri, I cui limiti sono scommettere sul numero risultante tra 1 e 18 e 19 e 36. Lo stesso risultato delle regole precedenti si applica qui,la scommessa è data 1 a 1. Il giocatore posiziona anche in questo caso le sue fiche in una o due delle categorie concernenti il numeri.

Colonne

Ci sono tre colonne di numeric he non comprendono lo zero. C’è un quadrato alla fine di ogni colonna, sul quale il giocatore pone la sua puntata, ch si dà 2 a 1. Questa puntata è chiamata semplice, a differenza delle altre semplici.Se il risultato è un numero di unadelle colonne scelte dal giocatore, vincerà il doppio.There are three columns of numbers which do not take zero into consideration.

Dozzine

Questa regola è simile alla precedente con la differenza che permette al giocatore di puntare su una delle tre colonne. Ogni colonna ha 12 numeri.

  • Prima colonna: da1 a 12
  • Seconda colonna: da13 a 24
  • Terza colonna: da 25 a 36
Le colonne sono posizionate tra I quadrati rosso e nero, pari e dispari e la superficie interna include I numeri. Il giocatore mette le sue fiche nei quadrati 1 12 – 2 12 and 3 12. La vincita è 2 a 1.

Puntate multiple e interne

Il giocatore punta sui numeric he appaiono all’interno del tavolo. Punta su uno o più numeri specifici o combinazioni e questa puntata o il totale delle puntate, deve essere pari al minimo delle puntate del tavolo.

La puntata intera, detta anche numero pieno è una puntata tradizionale. Il giocatore punta su un numero tra 37 e vince 35 volte la posta se il numero che esce è quello su cui ha puntato.

La puntata horseback

Questa regola permette al giocatore di puntare su due numeri allo stesso tempo. Ovviamente, I due numeri devono essere uno accanto all’altro e la fiche posizionata sulla linea che li separa. La vincita, se uno dei numeri risultante è uno di quelli puntati, è di 17 a 1.

Puntata Transversale or transversale completa

Questa regola è simile alla precedente. Il giocatore può puntare tre numeri alla volta. Per fare questo,il giocatore deve posizionare la sua fiche su una delle due linee che toccano I tre numeri, che devono ovviamente essere adiacenti. La vincita è 11 a 1.

La puntata quadrato o angolo

Questa regola segue lo stesso principio dell horseback e transversale, sebbene queste permettano al giocatore di puntare su 4 numeri alla volta. A questo scopo, dovrà posizionare le fiche sulla linea di intersezione nel medio dei numeri. Il sistema è usato: se uno dei 4 numeri scelti esce, la vincita è di 8 a 1.

La mezza dozzina

Il giocatore mette le sue fiche come nell horseback, alla fine delle due linee, comprendenti I tre numeri. La vincita è di 5 a 1.

Le due dozzine horseback

Il giocatore pnta simultaneamente su due dozzine. Si può chiamare scommessa primi 24 o secondi 24. La vincita è ½ della scommessa.

La colonna horseback

Questa regola è semplice. Il giocatore pone le sue fiche su due colonne di numeri. La vincita è ½ della scommessa.

Bisogna sapere questo: il croupier pagherà il giocatore X volte la sua puntata a seconda delle regole del gioco descritte sopra. La puntata si lascia sul tappeto. La si lascia lì per il prossimo turno, per sottolineare che si scommette nuovamente.Facciamo un esempio: un giocatore posiziona le sue fiche su un numero intero. Vincerà 35 volte la scommessa. In questo caso avrà 35 fiche più quelle lasciate sul tappeto.

Lo Zero

Si può scommettere sullo zero come su qualsiasi altro numero e la vincita sarà 35 volte la puntata. Si può anche fare horseback con il numero vicino allo zero; per esempio 0/1 o 0/2, etc., per I quail la vinciti sarà di 17 a 1.

Si può anche parlare dei “primi quattro”: questo sarà un horseback fatto su numeri posizionati sulla linea di demarcazione, che sono 0 e 1, 2 o 3. La vincita è di 8 a 1. Allo stesso modo la puntata può essere posizionata sull’intersezione di 0/1/2 or 0/2/3…la vincita è di 11 a 1.

E quando zero è il numero vincenter?

Qualunque sia la coppia o le puntate, risultano perdenti quando lo zero è il numero vincente, tranne quelle scommesse che includono lo zero. Nel caso della dozzina, quelle che non includono lo zero saranno perdenti. Lo stesso succede per le colonne. Nelle scelte semplici, quando lo zero è vincente, è un caso particolare.Esempio: se un giocatore posiziona la sua scommessa nel quadrato nero, e lo zero è il numero vincente, si dice che la scommessa nel quadrato nero è bloccata. Il croupier spingerà la puntata del giocatore fuori, alla fine delle scommesse semplici.Al giro successivo, se il numero risultante è nero, la puntata si chiama “puntata rilasciata” e il croupier la rimetterà nel tappeto. Se il numero vincente è nero il giocatore vince; ma se è rosso, perde tutto definitivamente..Nel caso di blocco o puntata imprigionata, il giocatore decide se lasciarla o aspettare il prossimo turno, altrimenti chiedere al croupier di ridargli metà della puntata. Il giocatore ha solo la possibilità di recuperare la metà della sua puntata nel caso di puntata semplice (1 a 1).

Quando si parla di roulette, si pensa ai grandi casino, alla loro eleganza e classe. Non si può evitare di pensare alla raffinata atmosfera che regna in questi luoghi e alla eccitazione che solo il gioco d’azzardo riesce a dare.Quando si compara questo gioco con il baccarat,o il crap, la roulette ha qualcosa di unico che non smette di attrarre la gente nei casino europei e dell'altro lato dell’Atlantico.

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