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Règles et mises au jeu de la roulette

Il y a plusieurs mises possibles et différentes manières de miser. Bien sûr, il faut tenir compte des particularités, règles et rapport financier, pour mettre toutes les chances de son côté. Pour bien jouer à la roulette, il y a de bonnes et mauvaises stratégies. Le tout est d'éviter les mauvaises en ne gardant que les bonnes.

Il existe : les mises simples, le Rouge ou le Noir, les numéros pairs ou impairs, les mises Passe ou Manque, les Colonnes, les Douzaines.

Mais aussi : les mises multiples, le numéro plein ou mise en plein, la mise A cheval, la mise transversale ou bien transversale pleine, la mise en carré ou le carré, la mise d'angle, la mise des cinq premiers.

Les mises simples

Rouge ou Noir

Chaque joueur peut décider de la couleur sur laquelle il va miser : le « rouge » ou le « noir ». Il suffit de placer ses jetons sur l'une des cases de couleur. Les chances de gagner sont de l'ordre de 50%, facile. Par contre, nombre de joueurs pensent que si cinq numéros noirs par exemple sortent, il y a 50% de chances qu'un rouge sorte au 6e coup. Il n'y a aucune logique à cela. Il faut simplement retenir que les parties n'ont aucun lien entre elles, étant indépendantes les unes des autres et que chaque mise rapporte 1 pour 1.

Pair ou Impair

Même principe que pour la mise sur le rouge ou sur le noir. La seule différence est qu'il s'agit d'un numéro pair ou impair et non pas d'une couleur. Cette mise rapporte également 1 pour 1. Le zéro n'étant pas considéré comme un numéro pair ou impair, la mise se fait sur 36 numéros et non plus sur 37. Le joueur place simplement son ou ses jetons sur les cases où sont inscrits « pair » ou « impair », lesquelles sont situées près des cases « rouge » et « noir ».

Passe ou manque

Le joueur peut miser sur une large palette de numéros sauf pour cette règle il se limitera à miser sur un numéro compris entre le 1 et le 18 ou bien le 19 et le 36. Même rapport que pour les deux règles précédentes, qui est de 1 pour 1. De la même façon que comme précédemment, on place le ou les jetons dans l'une des deux catégories de numéros visés.

Colonnes

Il existe trois colonnes de numéros qui ne prennent pas en compte le zéro. En bout de chaque colonne, il y a une case sur laquelle le joueur peut miser et qui lui rapporte dans un rapport de 2 pour 1. Cette mise est une mise dite « simple », indépendamment des autres mises simples. Si un numéro de la colonne choisie par le joueur sort, celui-ci récupérera deux fois sa mise.

Douzaines

Cette règle ressemble à la précédente mais permet au joueur de miser sur une des trois colonnes. Chaque colonne comprend douze numéros.

  • La première colonne : de 1 à 12
  • La deuxième colonne : de 13 à 24
  • La troisième colonne : de 25 à 36
Ces colonnes sont situées entre les cases « rouge » et « noir » et les numéros « pair » et « impair » et la surface intérieure comprenant les numéros. Le joueur place son ou ses jetons dans les cases notées 1ère 12 – 2nde 12 et 3ième 12. Le rapport est également de 2 pour 1.

Les mises multiples ou intérieures

Le joueur mise sur les numéros qui figurent à l'intérieur du tableau. Il mise sur un ou plusieurs numéros en particulier ou bien sur une combinaison de numéros et cette mise - ou le total des mises - doit être au minimum égale à la mise minimale de la table.

La mise « en plein » que l'on appelle aussi « le numéro plein » est une mise classique. Le joueur mise sur un numéro parmi les 37 et gagne 35 fois sa mise, si le numéro sort.

La mise « à cheval »

Cette règle permet au joueur de miser en même temps sur deux numéros. Bien évidemment, les deux numéros qui sont visés doivent se trouver côte à côte et le jeton sera posé sur la ligne de démarcation séparant ceux-ci. Le rapport, si un des deux numéros sort, est de 17 pour 1.

La mise « transversale » ou « transversale pleine »

Cette règle ressemble à la précédente. Le joueur peut, en une seule mise, jouer trois numéros à la fois. Pour ce faire, le joueur devra placer son ou ses jetons à l'un des deux bouts de la ligne présentant les trois numéros qui seront bien évidemment voisins. Le rapport est de 11 pour 1.

La mise « en carré » ou « angle »

Même principe que pour la mise « à cheval » et la mise « transversale », la mise « en carré » ou « angl  » permet au joueur de parier sur quatre numéros, simultanément. Pour ce faire, il devra placer son ou ses jetons au milieu de ces numéros, sur la ligne d'intersection. Même système : si un des quatre numéros est gagnant le rapport payant est de 8 pour 1.

Le « sizain »

Le joueur place une pièce à cheval, au bout de deux lignes, comportant chacune trois numéros. Le rapport est de 5 pour 1.

La règle des « deux douzaines à cheval »

Le joueur va miser simultanément sur deux douzaines. On parle alors des «  ingt quatre premiers » ou « première et deuxième douzaine » ou bien des « vingt quatre derniers », il s'agit là de la deuxième et de la troisième douzaine. Le rapport est ½ la mise.

La règle de la « colonne à cheval »

Le principe est tout aussi simple. Le joueur va placer son ou ses jetons à cheval sur deux colonnes de numéros. Le rapport est de ½ la mise.

Ce qu'il faut savoir : le croupier va donner au joueur X fois sa mise en fonction des différents jeux vus ci-dessus. La mise reste sur le tapis. Soit le joueur la laisse, pour le tour suivant, soit il la reprend. Prenons un exemple : un joueur pose un jeton sur un numéro plein ou mise « en plein ». Il récupèrera donc 35 fois sa mise. Dans ce cas, il aura 35 jetons + celui qui sera sur le tapis.

« Le Zéro »

On peut jouer le zéro comme n'importe quel autre numéro et le rapport est de 35 fois la mise. On peut également miser « à cheval » des numéros comportant le 0. Par exemple le 0/1 ou le 0/2, etc. La mise est de 17 pour 1.

On parle aussi des quatre premiers : on mise encore une fois « à cheval » sur des numéros toujours sur la ligne de démarcation entre le numéro 0 par exemple et le 1, 2 ou 3. Le rapport est de 8 pour 1. De même qu'on peut miser sur l'intersection du 0/1 /2 ou 0/2/3 … la mise est ici de 11 pour 1.

Et quand c'est le zéro qui sort ?

Quels que soient les paris ou différents jeux (transversale, carré, plein, etc) les jeux sont perdants lorsque le zéro sort, sauf si bien sûr le pari en question comprend le zéro. Pour les douzaines, celles ci sont perdantes, puisqu'elles ne comprennent pas le zéro. C'est la même chose pour les colonnes. Si dans un jeu dit de « chances simples », le fait que le zéro sorte est encore un cas particulier. Exemple : si un joueur mise sur la case « noir », et que le zéro sort, on parle de mise sur noir « enfermée ». Le croupier va alors pousser la mise du joueur à l'extérieur, au bout des chances simples. Au prochain coup, si le noir sort, on parle de « mise libérée » et le croupier va remettre la mise en jeu sur le tapis. Si le noir sort, le joueur gagne, si c'est le rouge qui sort, alors il perd définitivement sa mise. Dans le cas d'une « mise enfermée » ou « en prison » , le joueur peut décider de laisser sa mise et d'attendre le tour suivant, sinon il peut demander au croupier de lui restituer la moitié de sa mise. Le joueur a la possibilité de récupérer la moitié de sa mise seulement dans le cas des chances simples (1 pour 1), donc ne perd pas tout.

Quand on parle de roulette, on pense tout de suite aux grands casinos, à leur élégance et à leur classe. On ne peut s'empêcher de penser à l'atmosphère feutrée qui y règne et à cette excitation que les seuls les jeux peuvent susciter. La roulette, si on devait la comparer aux autres jeux, tels que le baccara ou le craps, à quelque chose d'unique qui fait sa particularité et sa notoriété est telle qu'elle ne cesse d'attirer du monde dans tous les casinos d'Europe et d'Outre Atlantique.

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