Le Craps
 
 
 Dé Craps Le Craps, principe et règles

Qu'est ce que le Craps et comment joue-t-on à ce jeu ?

Le Craps est beaucoup plus connu en Amérique qu'en France. Néanmoins, on le retrouve dans des casinos de renommée mondiale, tels que Monaco, Deauville ou Trouville, pour ne citer que ceux-ci. Jouer au Craps dégage une telle ambiance d'électricité et de tension (positive) que sa popularité n'est plus à démontrer.

Compréhension et déroulement du Craps

Le Craps, qui est un jeu de dés, rappelons le, permet aux joueurs, de miser en fonction du résultat d'un ou plusieurs lancers de dés. C'est un jeu de probabilités qui se joue en plusieurs phases. Si plusieurs paris sont possibles en début de partie, il faut savoir que d'autres ne le sont qu'en cours de jeu. Ce qu'il faut retenir c'est qu'une partie se joue au commencement par un lancer de deux dés - come out roll - et se termine selon les explications qui vont suivre. A noter que ce jeu comporte de nombreuses règles et variantes, comme tout jeu de hasard. Néanmoins, nous allons essayer d'être le plus explicite et le plus simple pour une meilleure compréhension de ce jeu qui reste, pour les néophytes, intimidant et tellement exaltant.

Il y a une règle qui stipule que l'astuce n'est pas d'apprendre quelles sont les différentes mises, mais de savoir quelles sont celles qui nous intéressent.

Quatre personnes se trouvent à la table du Craps : le boxman, deux croupiers et le stickman (propose 6 dés au lanceur, qui en prendra 2, un vert et un rouge).

Quelques petites choses à savoir avant de jouer au Craps

Le premier lancer de dés ou « lancer d'ouverture »

Une fois que vous avez lancé les dés, vous serez :

  • Gagnant : vous êtes payés en fonction de votre mise mais aussi du risque encouru.
  • Perdant : le croupier ramasse votre mise
  • Coup nul : on rejoue et rien ne change sur la table du Craps
  • Résultat suspendu : un nouveau lancer de dés. On peut changer certaines mises, mais pas toutes.
Un joueur peut parier sur d'autres joueurs… sans lancer nécessairement les dés. Avant de lancer les dés, il faut miser sur les emplacements souhaités. Le lancer de dés peut être interprété de deux façons différentes : soit on totalise le nombre de points (ex 5 + 4 = 9), soit on enregistre des figures particulières (ex : 1 et 2 ou bien 6 et 6 etc…) que l'on appelle « un Craps ».

On obtient les « hard ways » qui sont des doubles autres que les Craps : (ex 5 et 5 ou bien 3 et 3 etc…)
On obtient le 7 de différentes façons : (ex 6 et 1 ou 1 et 6 etc…) se joue sur un seul lancer de dés.
Le 11 : se joue aussi sur un seul lancer de dés.

Deux phases pour comprendre ce jeu :

Phase 1 du Craps

Le lanceur, qui peut être lui même un joueur, va parier sur la « Pass Line ou Ligne de Passe ». Deux possibilités s'offrent aux autres joueurs :
  • Soit ils jouent comme lui et misent sur la « Pass Line ou Ligne de Passe »
  • Soit ils jouent contre lui et misent sur « Don't Pass ou Ne passe pas »
La « Pass Line » ou « Front Line » répond au pari favori des joueurs dans l'ensemble. On place ce pari avant le premier lancer de dés, on peut l'augmenter mais il n'y a pas de possibilité de le retirer.

Le lanceur/Joueur lance les deux dés « come out roll » - Ce lancer va déterminer ce qui suit. Trois possibilités s'offrent à lui :
  • Il obtient en additionnant les deux dés, un 2, 3 ou 12 : On appelle cela Faire un « Craps ». Dans ce cas, le joueur/lanceur perd et ceux qui ont joué comme lui (c'est-à-dire qui ont misé sur la « pass line » ont aussi perdu. Les mises de tous ces joueurs sont ramassées par le croupier. Ceux qui ont misé sur le « Don't pass » et qui obtiennent un 2 ou un 3 gagnent. Les mises sont payées à égalité et les joueurs récupèrent leur mise. S'ils obtiennent un 12, leur coup est nul. Ce premier coup est donc fini. Le premier joueur/lanceur va à nouveau lancer les dés. Il misera alors sur « Pass Line ou Don't Pass ».

  • Il obtient un 7 ou un 11 : Le lanceur/joueur gagne, de même que tous ceux ceux qui ont joué comme lui et sur la « Pass Line ». Ils sont payés à égalité un contre un du montant de leurs mises (ex : ils misent 4 jetons, ils récupèrent 4 jetons). Ceux qui ont misé sur « Don't Pass » ne gagnent rien. Les mises sont à nouveau ramassées par le croupier. Premier coup fini. Ce même joueur va à nouveau lancer les dés et misera à nouveau sur « Pass Line ou Don't Pass ».

  • Il obtient un 4, 5, 6, 8 ou 10 : ce résultat va déterminer la seconde phase du jeu du Craps. On parle alors de « Point ». Pour ce faire et pour gagner, le lanceur/joueur va devoir relancer les dés – sur la Pass Line - autant de fois que nécessaire jusqu'à obtenir l'un de ces résultats, on appelle cela « faire le point ». Si le résultat est un 7, avant même d'avoir « fait le point », le joueur perd.
Phase 2 du Craps

Cette phase ne peut commencer que si le lanceur/joueur obtient un total de 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 lors de la première phase, comme expliqué plus haut. On parle de « Faire le point ». Ce qu'il faut savoir c'est que les mises effectuées ne peuvent être déplacées, par contre on peut augmenter la mise si le joueur a parié sur la « Pass Line » ou bien diminuer ou retirer sa mise s'il a parié sur « Don't Pass ».

Dans ce cas donc, le joueur/lanceur peut lancer à nouveau les dés. Trois possibilités s'offrent à lui :
  • Il fait le point : il gagne. Ceux qui ont joué comme lui et sur la « Pass Line » gagnent aussi. Ils sont payés à égalité et récupèrent leurs mises. Ceux qui ont joué sur la « Don't Pass » perdent. Les mises sont alors ramassées par le croupier. Le coup est fini et le joueur/lanceur lancera les dés pour le coup suivant.

  • Il fait un 7 : il perd. Les joueurs qui ont parié sur la « Pass Line » ont aussi perdu. Les mises sont ramassées par le croupier. Les joueurs qui ont misé sur la « Don't Pass » gagnent. Ils sont payés à égalité et récupèrent leurs mises. Le coup est fini. Le joueur qui se trouve à la gauche du lanceur, lance à son tour les dés. Le stickman prend ces deux dés, les mélange avec les autres dés. Le nouveau lanceur devra en choisir deux, un rouge et un vert.

  • Le joueur fait un score tout autre. Il doit donc relancer les dés et doit faire un point pour gagner. S'il fait un 7, il perd.
Un exemple pour mieux comprendre

Un joueur mise la somme de 20 euros sur la « Pass Line ». Il obtient un 11, au premier lancer. Il gagne donc 20 euros (il récupère donc sa mise). Le jeu recommence avec un nouveau lancer. Il ne touche pas aux premiers 20 euros sur la « Pass Line » et vous obtient le chiffre 9. Il « fait le point ». Il lance encore et totalise le chiffre 6. Le résultat est suspendu. Il lance à nouveau les dés. S'il fait un 9 il gagne 20 euros.

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